Umělá inteligence v Nexu

  Umělá inteligence    AI control    Under the hood   

Umělá inteligence (dále jako AI) je velmi důležitou součástí Heroes of the Storm. Vysoké procento her je odehráno v módu AI. Nesmíme ale zapomínat ani na účast AI v klasické hře, kdy zastupují odpojené hráče, ale i veškeré miniony a mercenaries. Blizzard a jeho AI tým se nám rozhodl odtajnit proces vývoje, své cíle a vlastní fungování AI.

 

Jak se pozná dobré AI?

Je spousta kritérií, jak definovat "dobré" AI, nicméně z pohledu vývojáře jde o takové nastavení neživého hráče, které se chová co nejpodobněji klasickému hráči (minimálně v těch pozitivních aspektech :) ). Po umělé iteligenci, zastupující odpojeného hráče, budete samozřejmě chtít, aby se nevrhala bezhlavě do nebezpečí, ale na druhou stranu vám pomohla v rozpoutání team fightu, když se to zdá být vhodné. Mezi bezpečnou hrou a využitím každé možnosti na maximum je totiž tenká hranice. AI spoluhráč by se zároveň měl snažit o něco více pomáhat živým spoluhráčům, než dalším AIčkům.

Saving_hook
Krásný příklad záchrany živého hráče před jistou smrtí díky pohotové reakci AI

 

Vytvořit komplexní a kvalitní AI je opravdová výzva. Postup v krizových situacích má často více než jednu správnou strategii a hodnocení výsledků se může velmi lišit v závislosti na názoru a herním stylu daného hráče. Vzhledem k tomu, že AI je součást komplexního systému HotS, opravdu důležité je ovládajícímu programu dávat pouze tolik informací, kolik by měl pochytit opravdový hráč, aby se nepřátelé neocitli ve znatelné nevýhodě.

 

Co se mění?

Momentální hlavní snahou je postupně přecházet ze skriptového ovládání AI na několik nových systémů vestavěných přímo ve hře samotné. Blizzard se nicméně nesnaží kompletně překopat chování AI, nýbrž vybudovat takový systém jeho ovládání, který umožňuje jednodušší úpravy detailních změn chování. Můžete si všimnout, že AIčkem ovládaní hrdinové budou více responzivní, přesnější a budou lépe reagovat na dynamické změny ve hře i strategii.

 

Rychlost!

Sylvana_speed
Rychlosti reakce AI Sylvanas jsou působivé

Nový systém AI funguje a běží mnohem rychleji než předchozí. Tato skutečnost vede nejen k rychlejšímu "frame rate" celé hry, ale zároveň umožňuje vývojářům upravovat chování AI častěji. AI systémy mají nyní zároveň mnohem obratnější reakce, což dovoluje jimi ovládaným hrdinům spouštět ability v působivě rychlých sekvencích. Při hraní na nižší obtížnosti AIček nastala nutnost tuto rychlost drasticky snížit.

 

Taktika

Bojová taktika nového AI byla taktéž obohacena a dovoluje využívat nových možností obratného cílení abilit a chytrého postavení v team fightu. Příkladem budiž schopnost predikce pohybu nepřítele, případně hledání skupiny nepřátel k vhodnému využití AoE ability. Níže můžete vidět exemplární ilustraci přímo chirurgického postupu spouštění a cílení abilit Kel'Thuzada.

Tactics

 

Zároveň, místo jednoduchého přibližováním se k oponentům, počítají AI oponenti s nebezpečím a kalkulují, která vzdálenost je pro ně nejvýhodnější a nejbezpečnější vzhledem k mnoha faktorům.

Tactics_zones

 

AIčku je nově také umožněno využít klasického "útok-krok-útok", aby maximalizovali svou efektivitu. Posouvání se na výhodnější místo prokládané chytře distribuovanými útoky.

Tactics_Zarya

Strategie

Strategy_positioning

Novinkou je taktéž tvorba strategických rozhodnutí. Na každé mapě je několik možností, jak může být hrdina prospěšný v týmu. Každá z těchto možností má určitou hodnotu vzhledem k vývoji hry. Dle výsledné hodnoty je pak každý AI hráč přirazen k danému úkolu. Správná distribuce získávání zkušeností, vybojovávání mercenaries táborů nebo kontrola objektivů dané mapy je klíčová k zajištění vysoké šance na výhru. Nové AI zároveň vyhledává po celé viditelné mapě osamělé nepřátele, kteří si přímo říkají o gank.

Vývoj

Aiming

Vzhledem ke stále rostoucímu počtu hrdinů, battlegroundů, měnících se talentů a herních módů, se musí vývojářský tým konstantně snažit přizpůsobovat AI vyvíjející se hře. Pro snažší přístup byl vytvořen editor chování jednotlivých hrdinů, což znamená, že každý z nich má svůj unikátní předpřipravený styl hry. Zde můžete vidět bleskovou reakci AI Azmodana, který zaznamená nízké HP a okamžitě vypálí dalekonosný Globe of Annihilation.

 

Zásadní součást nového AI systému je "behavior tree", tedy jakýsi strom předpokladů chování a rozhodnutí. Výsledná akce (pohyb, útok, použití ability,...) je produktem rozhodování programu, který si dle daných okolností vybere tu nejefektivnější cestu tímto "stromem".

AI_tree
Minimální výčet z čtyřset odrážek v "rozhodovacím stromě" AI Vally

Budoucnost

Všichni hrdinové, kteří vyšli po Garroshovi jsou již automaticky ovládáni tímto novým systémem. Nicméně, během každého nového patche budou další a další hrdinové využívat všechny zmíněné novinky. AI systémy jsou v neustálém procesu zdokonalování. Vyhýbání se nebezpečí, strategické rozmístění na mapě, taktické chování a mnoho dalšího se bude stále zlepšovat.


Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet