Rozebrání aktualizace Hanamura Templu

  Hanamura    Update    Battleground   

 

S příchodem aktualizované mapy Hanamura Temple do Nexu bychom chtěli vysvětlit, proč se tým battleground designu rozhodl pro specifické změny, které jste mohli vidět na Public Test Realmu (PTR) a v battleground spotlight videu. Pokračujte proto ve čtení pro detaily těchto změn a pochopení myšlenek vývojářů a jejich cílů.


K jádru battlegroundu

 

Jednou z prvních věcí, kterou jsme na Hanamuře opravdu chtěli změnit je interakce s Corem. Jednoduše řečeno, útočení na Core je skvělé. Možnost dostat se do nepřátelské základny a skončit to, je něco, co v předchozích verzích Hanamury opravdu chybělo. Takže naší prioritou bylo otevřít Core přímým hrozbám. To také zajistí, že tým vždy ví, co by měl (nebo alespoň se snažit) dělat. Dříve pokud na mapě nebyly žádné payloady nebo kempy, hrači víceméně jen stáli, soakovali a čekali. Nyní tak vždy bude něco, co můžete udělat a co vás přiblíží výhře.

 

Snížení nákladu

 

Po otevření Core byly další na našem listu samotné payloady. Velmi se nám libily - eskortování pohyblivého objektu je mechanismus plný zábavy, osvědčený po desetiletí napříč velkým množství her a jejich stylů. Nicméně 4 byly příliš. Mysleli jsme, že tím vytvoříme příležitost pro mnoho zajimavých a konfliktních případů. Eskortujeme náš a nebo v tom budeme bránit protihráčům? Který máme bránit? Na který zaútočit? Náš cíl mít mnoho zajímavých voleb příliš zatížil hráče a způsoboval, že se zaměřili jen na jeden aspekt hry. Příliš často jsme viděli týmy, jak se zaměřují pouze na eskortování svých payloadů a snahu dovézt je rychleji, čímž ze hry vznikaly závody místo boje. Nebo jsme je viděli celou hru sedět na nepřátelských payloadech. Toto ve spojení s core mechanikou postavilo bránící tým do situace, kdy nemohli udělat téměř nic pro zvýšení svých šancí na výhru. 

Dospěli jsme proto k názoru, že jeden payload bude dostatečný. Objeví se přesně uprostřed mapy a oba týmy musí bojovat o jeho kontrolu. Navíc cesty po kterých jede jsou specifické pro každý tým. První pocestuje relativne bezpečnou oblastí středu mapy a následně se otočí na sever nebo jih. Cesta vašeho druhého payloadu je trochu zrádnější, protože vede na nepřátelské území. Třetí je ještě nebezpečnější a také delší. To je podobné mechanikám na Tomb nebo Blackheart's kdy každý další objective je těžší, než ten předchozí. Když konečně objective odvezete, zachová se podobné jako na Blackheart's a zaútočí na nepřátelské budovy s Core jako jeho posledním cílem.

 

Zaměření se na Siege a Recon campy

 

Po upravení Core a payloadů jsme cítili, že battleground potřebuje něco nového a zajímavého. Proto jsme přidali Recon campy. Jedná se o úplně nový typ žoldáků, zcela nepodobný níčemu, co jsme doposud udělali. Namísto cestování po mapě zůstanou na místě a budou bránit své území. To funguje podobně jako strážní věž a dává vám cenou vision a vědomosti o tom, co se děje ve středu mapy. Zjistili jsme, že jsou ve hře velmi žádané a generují mnoho konfliktů kolem sebe. Nezapomeňte ale, že také dávají zkušenosti! Bojování o kontrolu a bránění vašich campů tedy určitě stojí za to!

Také jsme přidali několik turret campů, společně s drobnou úpravou siege campu, který je nyní tvořen jedním bojovníkem s mečem, který bude cestovat po vaší lane a bojovat za vás. Pokud je necháte tak dokáží tito silní žoldáci nadělat spoustu škod, takže se je snažte načasovat těsně před eskortováním payloadu jiným směrem. To může donutit vaše neprátele se rozdělit a umožnit vám payload odvézt, případně způsobit spoustu škod.


Chcete si povídat o Heroes of the Storm? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet